터치콘 “다양한 리워드 자산이 보상 재원”, 지급하는 방식은 “랜덤”

Cash Boom
5 min readOct 5, 2021

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인터넷 및 모바일 산업의 발전에 부응하는 이노베이션 리워드 트렌드로 주목받아,

기프티콘이나 리워드 앱 보상은 요즘 뜨는 새로운 보상 서비스다. 모바일 산업이 발전하고 포스트 코로나로 접어들면서 부쩍 성장세가 두드러졌다. 기프티콘은 SK플랫닛에서 시작했지만 그 열매는 카카오가 독식하고 있다. 2020년 시장 규모는 약 3조원으로, 이중 카카오가 84.5%를 독점하며 승승장구 하고 있다. 리워드 앱 ‘캐시슬라이드’로 유명세를 탄 ㈜엔비티는 2020년 한 해 매출액이 443억 원이었으나 금년 전반기에만 이미 전년대비 87.50% 달성한 361억 원을 기록했다. 올 해 목표는 750억 원을 노리고 있다.

물론 이들 보상 서비스 이전에도 포인트라는 전통적 보상이 있다. 신용카드사나 통신사, 혹은 쇼핑몰에서 사용하는 고객우대 서비스가 그것이다. 포인트의 경우 작년 매출액이 25조원을 넘어서며 견조한 상승을 이어가고 있으나, 그에 비해 기프티콘과 리워드 앱의 성장세는 매년 30%를 넘으며 하늘을 찌를 듯 하다.

그런데 이들 보상에는 매우 불쾌한 부분이 있다. 대부분의 보상에 유효기간이 있어 제 때 사용하지 않으면 소멸되어 버린다. 그 뿐만이 아니다. 발행 주체와 사용 용도가 제각각이라 제대로 사용하지 못하고 포기하는 것이 또한 태반이다. 2019년 한 해 사용하지 못하고 소멸된 포인트는 약 1천억원을 넘는다.

기프티콘은 한 술 더뜬다. 기본 최소 유효기간이 15일부터 시작된다. 잠깐 사이 유효기간이 지나서 깜빡 잊고 연장하지 않으면 자동 소멸된다. 더 큰 문제는 사용 후 남는 잔액은 환불되지 않는다. 오히려 추가 구매를 해야만 온전히 사용되는 희한한 구조를 가졌다. 여기에 리워드 앱은 주어진 미션에 비해 보상이 너무 작아서 점차 재미가 희석되고 사용자는 이탈되고 있다. 한달 내내 미션을 수행해도 커피 한 잔 값 나오기가 힘든 구조다. 그렇다고 목숨걸고 달려들 수도 없는 일이다.

이 모든 문제의 원인은 한가지다. 바로 보상 재원이 부족하기 때문이다. 기업은 기업대로 적립금이 누적되면 부채 증가로 이어져 기업 경영에 어려움이 있음을 호소한다. 그래서 규제를 만들어 대응할 수 밖에 없다고 한다. 소비자는 소비자대로 왜 자유로운 보상이 안되냐며 불만과 하소연을 쌓아간다.

그렇다면 재원을 충분히 확보하여 보상을 자유롭게 사용할 수 있는 방법은 없는 것일까? 지금과 같은 모바일 시대에 기존 보상의 문제를 해결하고 대체할 수 있는 새로운 보상 서비스는 어떻게 만들어야 할까?

‘터치콘(TouchCon}’ 프로젝트는 이 같은 문제점을 해소하고자 시작됐다. 먼저 보상의 재원을 충분히 확보하기 위해 암호화폐로 불리는 디지털 자산의 리워드 풀(보상재원)을 활용하는 것이다. 최초 런칭되는 대부분의 디지털 자산은 초기 얼리어답터 확보와 생태계 확장을 위해 일정량의 에어드랍 물량을 확보하고 있다는 것에 주목한 것이다.

장진우 프로젝트 마케팅총괄(CMO)는 “보상은 반드시 재원이 충분해야만 사용자가 자유롭게 사용할 수 있는 것”이라며, “보상의 본질은 아무런 규제나 제한을 두지 않는 것”이라고 강조한다.

이를 위해 터치콘은 자체 리워드 풀을 결성하여 매년 일정한 터치토큰을 보상의 재원으로 사용한다. 덧붙여 모든 디지털 자산의 에어드랍 물량을 위탁받아 보상에 사용하는 확장성을 지향한다.

이제 터치콘 시스템이 성공하려면 이를 수행해 줄 광고주가 필요하다. 터치콘에서는 광고주가 단골고객이나 소비자에게 기존 포인트나 기프티콘 대신에 터치콘을 전송하기 때문이다. 터치콘 솔루션에서는 광고주가 자사 고객들에게 보상을 전송할 수 있는 제반 환경을 서비스한다. 그래서 고객에게 언제든지 쉽고 빠른 리워드 보상이 가능해진다.

광고주가 전송하는 것은 다양한 디지털 자산이 입력된 모종의 콘텐츠(이것을 리워드콘이라고 부른다)를 MMS 방식의 모바일로 전송한다. 일종의 기프티콘과 유사한 형태의 프로세스로 배포되는 것이다.

광고주가 확보되었다면 이제 보상받는 소비자가 플레이어로 활동해야 한다. 리워드콘을 획득하면 이를 스캔해서 디지털 자산을 획득할 수 있다. 이때 보상받는 방식은 랜덤이다. 플레이어가 스캐너로 스캔하면 최소 1토큰에서 최대 30만토큰까지 랜덤 보상을 받게 되는 것이다. 평범한 보상 방식에 일종의 잭팟과 같은 기대 심리를 자극하는 랜덤 마케팅을 구사한 것이다.

그렇다면 보상으로 획득한 디지털 자산은 어디에 사용할 수 있을까?

먼저 온오프라인에서 터치콘이 운영하는 ‘T-쇼핑몰’에서 결제가 가능하다. 이뿐만이 아니다. 터치콘과 제휴한 광고주 쇼핑몰에서도 결제에 사용할 수 있다. 터치콘과 제휴한 얼라이언스 기업의 제품은 원스톱으로 사용이 가능하다. 또 상장된 거래소로 전송하여 현금으로 전환할 수도 있다. 디지털 자산이 필요한 곳에는 모든 용도에 쓰임이 가능하도록 점차 활용 용도가 확장되어 간다. 앱 내에서는 이자를 받는 스테이킹도 가능하다.

터치콘이 추구하는 목표는 글로벌 리워드 시장 통합이다. 파편적으로 흩어진 규제된 보상을 자유로운 통합된 플랫폼 공간에 정착시키는 것이다. 지금처럼 조각화된 보상 시스템을 하나로 묶어 소비자의 재산권이 자유롭게 보장되도록 하는 것이다. 전세계 어디에서든 통합된 플랫폼에서 다양한 디지털 자산을 보상으로 받고, 이를 쉽고 빠르고 안전하게 현금처럼 사용할 수 있도록 만드는 것이다.

금년내 한국에서의 베타 테스트를 거쳐 본격적인 서비스가 내년에 시행되면 터치콘이 추구하는 미래 리워드 트랜드의 방향을 가늠할 수 있을 지도 모른다.

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Written by Cash Boom

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